سالیانه بازی های زیادی بر روی پلتفرم های مختلف ساخته می شوند و دیگر Bold شدن در صنعت بازی کار ساده ای نیست. تعداد توسعه دهنده ها هر روز بیشتر می شوند و عنوان هایی هم که تولید می شوند به مراتب بیشتر می شوند، در میان آنها عنوان های با کیفیت و بی کیفیت با هم وجود دارند اما عنوانی که بتواند خود را بسیار خاص و متفاوت معرفی کند شاید آنقدر زیاد نباشد. اما شرکتی مانند From Software حرکتی بزرگ و البته پر ریسک را انجام داد و با تولید سری Souls مسیری جدید را هم برای خود و هم صنعت بازی رقم زد.
مردی از دل سایه ها
شرکت فرام سافت ویر یکی از افراد مهم صنعت بازی را در اختیار دارد، هیدتاکا میازاکی کسی است که تمام کابوس ها و وحشت های آخرزمان را به مخاطبان خود هدیه می دهد. میازاکی جوان با خلق بازی Demon Souls بر روی کنسول نسل هفتمی Sony خود را به شهرت فراوانی رساند. بعد از اینکه ارواح شیطانی جای چای خود را محکم کرد میازاکی پروژه جدیدی را با نام Dark Souls را آغاز کرد، آغازی که شروع یک نسل متفوت در بازیسازی شد. ارواح تاریک تا شماره سوم ادامه پیدا کرد و From Software را به بلندای سبک نقش آفرینی برد. این توسعه دهنده در حالی که ارواح تاریک را می ساخت یک پروژه انحصاری را برای کنسول Playstation 4 با نام Bloodborne استارت زد.
میازاکی به تکامل فرمول خود ادامه داد و هیچ ترسی از ساخت IPهای جدید هم نداشت و در قدم بعدی خود عنوان Sekiro: Shadow Die Twice را خلق کرد. همان ایده های چالش برانگیز و روایت های غیر مستقیم باز هم به شکلی دیگر تکرار شدند اما تکراری که هیچ وقت خسته کننده نبود. اما بعد از پروژه سکیرو در حالیکه همه ما انتظار معرفی Bloodborne 2 را می کشیدیم باز هم با یک IP جدید مواجه شدیم. دنیای بسیار بزرگ Lands Between شما را وسوسه به ماجراجویی های شیطانی میکند، یک ماجراجویی پلید که سرنوشت خوبی را برای گیمر رقم نمی زند.
مصاحبه اختصاصی با میازاکی، او چه نوع نگرشی نسبت به ساخته هایش دارد؟
همانطور که می دانید بازی Elden Ring در تاریخ 25 فوریه منتشر می شود و خیال میازاکی بعد از سالها تلاش راحت می شود، اما جالب است که او از حالا کمی از این پروژه فاصله گرفته تا بیشتر در مورد اندیشه هایش صحبت کند. وقتی که خبرگزاری پلی استیشن در مورد بازی الدن رینگ و استقبال طرفداران از میازاکی پرسید او چنین پاسخ داد: متشکرم، در مجموع ما شاهد واکنش های نسبتا خوبی از تست های بازی بودیم که واقعا راضی کننده بود. در مورد اینکه چه چیزی بسیار ارزشمند خواهد بود، ما تقریبا به بیشتر آنها دست پیدا کردیم، می دانید که چیزهایی که به راحتی نمی شود از آنها سر در آورد و آنها را فهمید (مفموم گرایی همیشه در بازی میازاکی در صدر قرار دارد و برای طرفداران کاملا آشناست)
خوب حالا که بازی Elden Ring در آستانه منتشر شدن است، چه چیزی در بازی وجود دارد که ممکن است نادیده گرفته شده باشد؟
هیچ بخشی از بازی نیست که ما مکانیک آن را بخوبی تست نکرده باشیم، ما می خواهیم گیمرها به شکل دلخواه خود از بازی لذت ببرند. ما مکانیک ها را قابل تشخیص تر از قبل و کاملا آشنا بکار بردیم و همه چیز کاملا بهینه خواهد بود. ما از بازیکنان در خواست می کنیم که از اسپویل کردن بازی پرهیز کنند تا هر کسی بتواند خودش به تمام آنچه که آماده شده دست پیدا کند.
بزرگترین درسهایی که از ساخت یک بازی جهان باز گسترده دیگر آموختید چه بود؟
در توسعه Elden Ring ما با دو چالش عمده روبرو بودیم. اولی گسترش بر سطح آزادی بود چون الدن رینگ بیشتر از بازیهای قبلی ما دنیایی وسیع با جهانی باز دارد. بنابراین ما با این مشکل مواجه شدیم که چگونه سبک گیم پلی خود را حفظ کنیم و در عین حال حس جدیدی از باز بودن را ارائه کنیم. بازیکنانی که در این دنیا گشت و گذار می کنند قطعا ارتقا پیدا می کنند، به منطقه های جدیدتری می رسند، با باس فایت های مختلف روبرو می شوند که هر کدام چالشی عجیب خواهند بود. ما در مسیر ایجاد ازادی بیشتر برای گیمرها درس های زیادی را آموختیم که همه آنها برای ما سرمایه بزرگی هستند.
بازی Sekiro: Shadow Die Twice از چه جهاتی در توسعه Elden Ring تاثیر گذاشت؟
ما در بازی سکیرو به چیزهای خوبی رسیدیم که نمی خواستیم به راحتی آنها را کنار بگذاریم و فقط به سرغ ساخت یک بازی جدید برویم. ما هیچ چیزی را مستقیم از آن پروژه به Elden Ring وارد نکردیم، اما چند مکانیک را بصورت غیر مستقیم به کار بردیم. از نظر روایت و لحن داستان سرایی برای شخصیت ها بازی سکیرو بسیار مستقیم تر از بازی های سولز بود و ما می خواهیم آن را در الدن رینگ پیاده کنیم.
آیا توصیه ای برای تازه واردینی که می خواهند Elden Ring را تجربه کنند دارید؟
به طور کلی من دوست دارم بازیکنان جدید احساس کنند که اصلا تحت فشار نیستند و بتوانند با سرعت با الدن رینگ ارتباط برقرار کنند. من نمی خواهم سبک بازی یا کلاس خاصی را معرفی کنم چون دوست دارم آنها این حس آزادی را تجربه کنند. من متوجه هستم که بازی هایی که طراحی می کنیم سطح سختی بالایی دارند ولی ما لحظه پیروزی را باشکوه تدارک می بینیم تا مخاطب حس خوبی پیدا کند و به انجام بازی ترغیب شود.
در مورد کلاس شروع، کاملاً به بازیکن بستگی دارد. این یک بازی RPG است و آنها می توانند هر طور که دوست دارند به آن نزدیک شوند و هر کدام را که به نظرشان جالب تر است را انتخاب کنند. اما من توصیه می کنم از انتخاب Wretch خودداری کنید که احتمالاً سخت ترین کلاس برای شروع است!
علت سخت بودن بازی های شما چیست؟
عموما بازی های ما بسیار دشوار هستند و در این مسیر هم خواهیم ماند و این را تاکید می کنم که نیت اصلی ما غلبه کردن بر مشکلات است. ما می خواهیم بازیکنان از حیله ها و هوشیاری خود برای غلبه بر هر مشکلی استفاده کنند. می خواهیم بازیکنان مطالعه کردن را یاد بگیرند و از آن ها بخوبی استفاده کنند. ما سعی می کنیم بازی ها را طوری طراحی کنیم که چرخه تلاش های مکرر برای غلبه بر این چالش ها به خودی خود لذت بخش شود. بنابراین امیدواریم با Elden Ring و گزینه های جدیدی که به شما ارائه می شود برای پیروز شدن استفاده کنید.
در Elden Ring، ما عمداً سعی نکردهایم سختی بازی را کاهش دهیم، اما فکر میکنم این بار بازیکنان بیشتری آن را به پایان خواهند رساند. همانطور که اشاره کردم، سطح آزادی بازیکن برای پیشرفت در Lands Between همه از عناصری هستند که فکر میکنم به افراد کمک میکند تا با سرعتی آرام تری بازی را پشت سر بگذارند.
الدن رینگ از لحاظ رنگ پردازی کاملا با عنوان های قبلی شما متفاوت است، چرا تا این حد سرسبز و درخشان کار کردید؟ آا بعد از آن به یک تاریکی عمیق فرو می رود؟
بله، این کاملاعمدی بود که انقدر روشنایی و رنگ را به بازی جدیدمان اضافه کنیم، ولی نیت این نبود که بازی را از لحاظ بصری درخشان و پر زرق و برق نشان دهیم. اما دادن رنگ به آن این بار ضروری بود، به ویژه با توجه به اینکه الدن رینگ دنیای باز و وسیعی برای کشف دارد. ما میخواستیم این حس را القا کنیم که دوران طلایی از این دنیا گذشته است و بازیکن هنوز میتواند ردپایی از آن را ببیند. ما میخواستیم تا حس فانتزی بالایی را به الدن رینگ اضافه کنیم که به نظر می رسد تابحال جواب داده است.