به نظر میرسد یکی از قدیمیترین مشکلات فناوری FSR Frame Generation شرکت AMD همچنان پابرجاست. آزمایشهای جدید Hardware Unboxed نشان میدهد که حتی نسل جدید FSR 4 نیز در برخی بازیها نمیتواند فریمهای تولیدشده را با فاصله زمانی یکنواخت به نمایشگر ارسال کند؛ مشکلی که میتواند باعث شود بازی با وجود نمایش نرخ فریم بالا، در عمل روان به نظر نرسد.
فناوری Frame Generation انویدیا چیست و چگونه FPS را افزایش میدهد؟
مشکل دقیقاً چیست؟
Frame Generation با تولید فریمهای میانی بین فریمهای اصلی، تعداد فریمهای قابل نمایش را افزایش میدهد. اما افزایش عدد FPS بهتنهایی تضمینکننده حرکت روان نیست.
مشکل مورد بحث در FSR مربوط به Frame Pacing یا نحوه زمانبندی و تحویل فریمها به نمایشگر است.
در آزمایشهای Hardware Unboxed، برخی فریمهای رندرشده و برخی فریمهای تولیدشده مدت زمان متفاوتی روی صفحه باقی میمانند. در نتیجه، به جای تحویل منظم فریمها، الگویی شبیه به یک «ضربهٔ دوتایی» یا Double Tap شکل میگیرد.
به زبان ساده، ممکن است بازی عددی مانند 120 FPS را نشان دهد، اما حرکت روی صفحه الزاماً به نرمی یک خروجی واقعی و کاملاً پایدار 120 فریم بر ثانیه نباشد.
FSR 4 هم مشکل را بهطور کامل حل نکرده است
برای بررسی وضعیت فعلی، Hardware Unboxed آزمایشهای خود را با یک کارت گرافیک Radeon RX 9070 XT و درایور AMD Software 26.7.1 انجام داده است.
نتایج نشان میدهد بازیهای قدیمیتر که از FSR 3.1 استفاده میکنند و از طریق درایور AMD به قابلیتهای جدیدتر ارتقا یافتهاند، همچنان میتوانند با مشکل Frame Pacing مواجه شوند.
از جمله بازیهای بررسیشده میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- Cyberpunk 2077
- God of War Ragnarök
- Hogwarts Legacy
بنابراین بهروزرسانی درایوری AMD برای این بازیها نتوانسته مشکل زمانبندی فریمها را به شکل کامل برطرف کند.
اما نکته مهمتر اینجاست که مشکل فقط به بازیهای قدیمی و نسخههای ارتقایافته محدود نمیشود.
حتی بازیهای دارای FSR 4 Native نیز مشکل دارند
Hardware Unboxed چند بازی را که بهصورت بومی از FSR 4 Frame Generation پشتیبانی میکنند نیز بررسی کرده است.
برای مثال، Crimson Desert در محدوده حدود 115 فریم بر ثانیه همچنان تحویل نامنظم فریمها را نشان داده است.
همین مسئله در Resident Evil Requiem و نسخه بهروزشده Alan Wake 2 نیز مشاهده شده است.
البته همه بازیها به یک اندازه تحت تأثیر این مشکل نیستند و بعضی عناوین عملکرد بهتری دارند. با این حال، نتیجه کلی آزمایشها نشان میدهد که استفاده از Native FSR 4 بهتنهایی تضمین نمیکند که Frame Pacing کاملاً اصلاح شده باشد.
آیا فعال کردن V-Sync مشکل را حل میکند؟
یکی از پیشنهادهایی که در واکنش به آزمایشهای Hardware Unboxed مطرح شده، فعال کردن V-Sync است.
اما Hardware Unboxed این ادعا را رد کرده است.
به گفته این تیم، Frame Pacing نامنظم FSR Frame Generation حتی با فعال بودن V-Sync نیز میتواند ادامه داشته باشد. بنابراین V-Sync را نمیتوان یک راهکار قطعی برای برطرف کردن این مشکل دانست.
AMD قبلاً برای Frame Pacing تغییراتی ایجاد کرده بود
نکته قابلتوجه این است که AMD پیشتر نیز برای حل این مشکل اقدام کرده است.
در ماه ژوئن، AMD نسخه FSR Frame Generation 4.0.1 را همراه با FSR SDK 2.3 منتشر کرد. این نسخه شامل اصلاحاتی در بخشهایی مانند پردازش Motion Vector و اطلاعات مربوط به دوربین بود.
همچنین Frame Generation SwapChain 3.1.7 شامل تغییری با هدف بهبود GPU Frame Pacing بود.
بنابراین AMD از وجود مشکلات مرتبط با زمانبندی فریمها آگاه بوده و پیشتر نیز تغییراتی را برای بهبود آن اعمال کرده است.
با این حال، آزمایشهای جدید Hardware Unboxed نشان میدهد که این اصلاحات هنوز نتوانستهاند مشکل را بهطور کامل از بین ببرند. در نمونههای بررسیشده، عملکرد Frame Pacing در FSR همچنان در مقایسه با NVIDIA DLSS Frame Generation ناپایدارتر بوده است.
تفاوت FPS بالا با اجرای واقعاً روان
این موضوع یک نکته مهم درباره فناوریهای Frame Generation را نشان میدهد.
ممکن است فعال کردن Frame Generation باعث شود شمارنده بازی از مثلاً 60 FPS به بیش از 100 یا 120 FPS برسد، اما این عدد بهتنهایی نشاندهنده کیفیت تجربه بصری نیست.
اگر فاصله زمانی بین فریمهایی که به نمایشگر ارسال میشوند یکنواخت نباشد، کاربر ممکن است همچنان لرزش، مکثهای بسیار کوتاه یا حس ناهماهنگی در حرکت را تجربه کند.
به همین دلیل، در ارزیابی فناوریهای Upscaling و Frame Generation، تنها نگاه کردن به میانگین FPS کافی نیست و معیارهایی مانند Frame Time، Frame Pacing و ثبات تحویل فریمها نیز اهمیت زیادی دارند.
جمعبندی
FSR از زمان معرفی Frame Generation در FSR 3 در سال 2023 پیشرفتهای قابلتوجهی داشته و AMD در نسخههای جدیدتر، از جمله FSR 4، تغییرات متعددی در فناوری خود ایجاد کرده است.
با این حال، آزمایشهای جدید Hardware Unboxed نشان میدهد که مشکل Frame Pacing هنوز در تعدادی از بازیها وجود دارد؛ حتی در برخی عناوینی که بهصورت Native از FSR 4 Frame Generation پشتیبانی میکنند.
در نتیجه، اگرچه FSR 4 از نظر کیفیت تصویر و عملکرد نسبت به نسلهای قبلی پیشرفت کرده، AMD هنوز باید روی نحوه زمانبندی و ارائه فریمهای تولیدشده به نمایشگر کار کند.
به بیان ساده: FSR Frame Generation ممکن است FPS بالایی تولید کند، اما در بعضی شرایط هنوز نمیتواند این فریمها را به اندازه کافی منظم و یکنواخت نمایش دهد. این مسئله تقریباً سه سال پس از معرفی نخستین نسخه Frame Generation همچنان یکی از نقاط ضعف مهم فناوری AMD محسوب میشود.
منبع: Hardware Unboxed / VideoCardz
مشاهده خبر اصلی در VideoCardz