مایکروسافت جدیدترین نسخه از Agility SDK را برای DirectX منتشر کرد. این نسخه پیشرفتهای چشمگیری در زمینه رهگیری پرتو (Ray Tracing) با پشتیبانی از SER و OMM به همراه دارد.
بهروزرسانیهای جدید در Agility SDK
مایکروسافت دو نسخه جدید از Agility SDK را برای نسخههای پیشنمایش (Preview) و نهایی (Retail) منتشر کرد که هرکدام ویژگیهای پیشرفتهای مانند Shader Execution Reordering (SER) و Opacity Micromaps (OMM) را ارائه میدهند. در ادامه، به مهمترین تغییرات این نسخهها میپردازیم:
ویژگیهای نسخه 1.717-preview :
✅ Cooperative Vectors
ویژگی جدید Cooperative Vectors شتابدهندههای سختافزاری قویتری را برای انجام عملیات برداری و ماتریسی فعال میکند. این موضوع به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا تکنیکهای پردازش عصبی (مثل رندر عصبی) را با راندمان بالا در گرافیکهای بلادرنگ (real-time graphics) به کار بگیرند.
✅ Shader Execution Reordering (SER)
فناوری جدیدی در DirectX Raytracing است که به اپلیکیشن اجازه میدهد چگونگی اجرای دستورات GPU را بهینهسازی کند. این کار باعث کاهش پراکندگی پردازشها و افزایش موازیسازی شده و میتواند عملکرد بازیها را تا 2 برابر سریعتر کند.
✅ Direct3D Video Encoding – بهروزرسانیهای رمزگذاری ویدیو
- پشتیبانی از HEVC Reference List برای سناریوهای پیچیده با مرجع طولانیمدت
- رمزگذاری دو مرحلهای با وضوح کمتر در مرحله اول
- اضافه شدن PSNR به آمار خروجی فریمهای رمزگذاریشده
ویژگیهای نسخه 1.616-retail:
✅ Opacity Micromaps (OMM)
فناوری جدیدی در Ray Tracing که با استفاده از تست آلفای شتابگرفته سختافزاری، نیاز به فراخوانی مکرر AnyHit shaders را کاهش میدهد یا حتی حذف میکند. این موضوع باعث میشود تا در بازیهایی که از path tracing استفاده میکنند، تا 2.3 برابر بهبود عملکرد بدون افت کیفیت بصری مشاهده شود.
✅ D3D12 Tiled Resource Tier 4
این ویژگی امکان ساخت آرایههای بافت (تکسچر) با زنجیره کامل mip را فراهم میکند. محدودیتی که قبلاً جلوی استفاده از mip فشرده در منابع tiled گرفته میشد، اکنون برداشته شده است.
- پشتیبانی درایورها :
- AMD: درایور مربوطه در اوایل ژوئن 2025 عرضه میشود.
- Intel: درایور مورد نیاز هماکنون در دسترس است.
- NVIDIA: از این نسخه بهصورت کامل پشتیبانی میکند.
عملکرد فناوری OMM در عمل
مایکروسافت اعلام کرده OMM باعث میشود پردازش geometryهایی که با آلفا تست شدهاند بسیار کارآمدتر باشد و دیگر نیازی به اجرای پردازشهای پرهزینه AnyHit نباشد.
در یکی از دموها که انویدیا منتشر کرده، بازی با فعال بودن OMM از 55 فریم بر ثانیه به 90 فریم ارتقا یافته است؛ یعنی بیش از 60٪ افزایش عملکرد را شاهد هستیم.
در حال حاضر، تنها کارتهای RTX انویدیا از طریق درایور، از OMM پشتیبانی میکنند، ولی سایر شرکتها هم در آینده این قابلیت را ارائه خواهند داد.
نمونه واقعی از SER و OMM در بازیها – بازی Alan Wake
در بازی Alan Wake (ساخته Remedy) که سنگینترین تکنیکهای بصری را به کار گرفته:
- هر صحنه میتواند بین 4.5 تا 9.3 میلیون مثلث و 5.2 میلیون رأس متحرک (skinned vertices) داشته باشد.
- این بازی از 10 پرتو در هر پیکسل (معادل 36.9 میلیون پرتو در هر فریم) استفاده میکند.
کارت گرافیک RTX 4090 بدون هیچگونه بهینهسازی، این صحنهها را در 16.8 میلیثانیه رندر میکند. اما با استفاده از SER و OMM، زمان به 10.2 میلیثانیه کاهش مییابد. این کاهش قابل توجهی در زمان رندر محسوب میشود.
نتیجهگیری
فناوریهای SER و OMM جهش بزرگی را در کارایی گرافیک بلادرنگ بهوجود آوردهاند. با ورود این قابلیتها در بازیهای آینده، توسعهدهندگان میتوانند از تواناییهای سختافزارهای مدرن به شکل مؤثرتری بهره ببرند و گیمرها هم از گرافیکهای سریعتر و با کیفیت بالاتر لذت ببرند.
ما اینجا در رسانه خبری بنچیمو آخرین اخبار مرتبط با بازیها و سایر اخبار مرتبط با تکنولوژی را پوشش میدهیم، پس حتماً با ما همراه باشید. شما در مورد نسخه جدید Agility SDK چه نظری دارید؟ با ما به اشتراک بگذارید.


ویژگیهای نسخه 1.616-retail:
نمونه واقعی از SER و OMM در بازیها – بازی Alan Wake

