انویدیا بار دیگر در جریان رویداد SIGGRAPH 2026 که این روزها در لسآنجلس برگزار میشود، از فناوری DLSS 5 Neural Rendering رونمایی کرد و نسخه بهبودیافتهای از این فناوری را به نمایش گذاشت. با وجود واکنشهای انتقادی که پس از نمایش اولیه DLSS 5 از سوی بخشی از کاربران و گیمرها مطرح شده بود، این شرکت همچنان توسعه این فناوری را ادامه داده و اکنون نحوه عملکرد آن را با تغییرات و قابلیتهای جدید به نمایش گذاشته است.
یکی از مهمترین ویژگیهای DLSS 5 این است که توسعهدهندگان بازی میتوانند از میان سه مدل مختلف با نامهای Model A، Model B و Model C یکی را انتخاب کرده یا حتی آنها را بسته به شرایط هر صحنه و شخصیت با یکدیگر ترکیب کنند. هر مدل از نظر شدت پردازش ساختار تصویر، نورپردازی سراسری (Global Illumination)، جزئیات بافتها و سایر ویژگیهای گرافیکی تفاوت دارد و به دلیل تعداد پارامترهای متفاوت، میزان مصرف منابع پردازشی و حافظه نیز در آنها یکسان نیست. با این حال، انویدیا اعلام میکند که تمامی این مدلها بدون مشکل روی یک پردازنده گرافیکی واحد قابل اجرا هستند.


یکی دیگر از تغییرات مهم DLSS 5، حفظ سبک هنری و هویت بصری بازی است؛ موضوعی که در نمایش اولیه این فناوری بیشترین انتقادها را به همراه داشت. انویدیا اکنون امکان شخصیسازی دقیق اشیاء، صحنهها و تنظیمات مختلف بازی را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده تا خروجی نهایی با سبک هنری مورد نظر سازندگان مطابقت داشته باشد. حفظ هویت بصری شخصیتها، ویژگیهای اشیاء، حالتهای حرکتی، نورپردازی و جهتگیری هنری از جمله چالشهای اصلی این فناوری بوده و DLSS 5 تلاش میکند در کنار رعایت این موارد، با افزایش واقعگرایی متریالها کیفیت بصری تصویر را نیز ارتقا دهد. همچنین توسعهدهندگان میتوانند پارامترهای مختلف مدل را بهصورت مجزا برای هر صحنه یا حتی هر شخصیت تنظیم کنند.




چالش مهم دیگری که انویدیا برای توسعه DLSS 5 با آن روبهرو بوده، پردازش لحظهای یا Temporal Streaming است. برخلاف مدلهای رایج هوش مصنوعی که ویدئو را بهصورت دستهای و چندین فریم همزمان پردازش میکنند، در رندرینگ بازیها هر فریم باید بهصورت آنی و بدون تأخیر تولید شود. DLSS 5 با استفاده از بردارهای حرکتی (Motion Vectors) که مستقیماً از موتور بازی دریافت میکند، قادر است جزئیات و بافتهای مورد نیاز را در همان لحظه ایجاد کند. به گفته انویدیا، این روش باعث میشود مشکلاتی مانند لرزش تصویر (Shimmering) یا ایجاد اعوجاج در فریمها به حداقل برسد، زیرا فناوری دقیقاً میداند هر بخش از تصویر در چه موقعیتی قرار دارد و عملیات تولید بافت را بدون وقفه انجام میدهد.
آخرین چالش DLSS 5 نیز دستیابی به سرعت پردازش بسیار بالا است. انویدیا اعلام کرده این فناوری میتواند یک فریم 4K با بیش از ۸.۳ میلیون پیکسل را در زمانی کمتر از ۱۶ میلیثانیه پردازش کند تا اجرای بازی با نرخ بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه امکانپذیر باشد. بخش عمده این زمان صرف پردازش موتور بازی میشود و سهم مدل DLSS 5 در این فرآیند بسیار ناچیز است؛ موضوعی که به گفته انویدیا باعث میشود کاربران هنگام بازی هیچگونه تأخیر محسوسی احساس نکنند. این شرکت همچنین بر بهینه بودن مصرف حافظه گرافیکی (VRAM) تأکید دارد، هرچند هنوز مشخص نیست اجرای بازیها با وضوح 4K به چه میزان حافظه گرافیکی نیاز خواهد داشت یا آیا این قابلیت تنها در اختیار کارتهای مجهز به VRAM بالا قرار میگیرد یا خیر. انتظار میرود با عرضه رسمی DLSS 5 در پاییز امسال، اطلاعات بیشتری درباره نیازمندیهای سختافزاری و جزئیات فنی این فناوری منتشر شود؛ با این حال، نمایش جدید نشان میدهد نسخه فعلی نسبت به دموی اولیه پیشرفت قابل توجهی داشته است.