امروز: ۱۴۰۵/۰۴/۰۳ ساعت : ۰۷:۲۵

خالق بازی DayZ می‌گوید ترس از هوش مصنوعی او را به یاد ابتدای دوران گوگل و ویکیپدیا می‌اندازد

با گذشت هر ماه، هوش مصنوعی در صنایع بیشتری نفوذ می‌کند. صنعت بازی‌سازی هم از این روند مستثنی نیست.

این صنعت سال‌هاست از هوش مصنوعی برای پر کردن دنیای مجازی خود استفاده می‌کند. با این حال، هوش مصنوعی مولد (Generative AI)، قدرت بسیار بیشتری نسبت به ابزارهایی دارد که بازی‌سازان تا پیش از این با آن کار می‌کردند. شرکت‌های بزرگی مانند مایکروسافت، آمازون و EA اکنون در حال اخراج نیرو یا بررسی این موضوع هستند تا سرمایه‌گذاری بیشتری روی هوش مصنوعی انجام دهند.

ماساهیرو ساکورای، خالق مجموعه Super Smash Bros فکر می‌کند که هوش مصنوعی مولد می‌تواند پروژه‌های بزرگ را قابل کنترل‌تر کند. از سوی دیگر، هیدئو کوجیما، خالق مجموعه‌های Metal Gear و Death Stranding، می‌گوید قصد دارد از این فناوری برای انجام کارهای پایه‌ای استفاده کند تا بتواند بر بخش‌های خلاقانه تمرکز کرده و «یک گام جلوتر» بماند.

ریچارد پیلوسو، هم‌بنیان‌گذار استودیوی اسپانیایی Epictellers Entertainment، دیدگاه متفاوتی دارد. او در مصاحبه‌ای با سایت Wccftech گفت که استفاده از هوش مصنوعی در هر کار خلاقانه‌ای بی‌فایده است.

در گفت‌وگویی که اخیراً Wccftech با دین هال، خالق بازی DayZ و بنیان‌گذار استودیو RocketWerkz، درباره بازی بقامحور ICARUS داشت، از او پرسیده شد که تیمش چه موضعی نسبت به هوش مصنوعی دارد. او ترس گسترده مردم از هوش مصنوعی را به واکنش بزرگسالان در اواخر دهه 90 و اوایل دهه 2000 نسبت به ظهور گوگل و ویکی‌پدیا تشبیه کرد؛ زمانی که بسیاری فکر می‌کردند این ابزارها پایان دانش و اطلاعات خواهند بود. او افزود که هوش مصنوعی، چه بخواهیم و چه نخواهیم، آمده تا بماند.

در استودیوی RocketWerkz هنوز نیازی به استفاده از هوش مصنوعی در ICARUS احساس نشده، هرچند هال گفت که آن‌ها از هوش مصنوعی در پروژه‌های دیگر به‌عنوان ابزار کمکی برای برنامه‌نویسی استفاده می‌کنند. به گفته او، هنوز تا رسیدن به مرحله‌ای که استفاده فعال‌تری از این فناوری منطقی باشد، فاصله داریم.

هوش مصنوعی / Artificial Intelligenceوی در بخشی از صحبت‌هایش گفت:

من جزو نسل کوچکی هستم که اولین بار اینترنت را در مدرسه تجربه کرد. آن زمان همه بزرگ‌ترها با آمدن گوگل و ویکی‌پدیا فکر می‌کردند دنیا به آخر رسیده. حالا احساس مشابهی نسبت به هوش مصنوعی دارم. مهم نیست چه کنیم، هوش مصنوعی اینجاست. مسئله این است که ما چگونه باید با اثراتش کنار بیاییم. در استودیوی ما، نقشه‌ها و دنیای بازی را با دست طراحی می‌کنیم. برای ICARUS از هوش مصنوعی استفاده نکردیم، چون می‌خواستیم تجربه‌ای دستی و ویژه خلق کنیم. این تصمیم ضد هوش مصنوعی نیست، فقط انتخاب ما برای این پروژه است.
در عوض، برای پروژه‌های دیگر از هوش مصنوعی به‌عنوان دستیار کدنویسی استفاده می‌کنیم. مدل هوش مصنوعی را روی کدهایمان آموزش می‌دهیم تا بتوانیم از آن سؤال بپرسیم؛ چون دانستن کل کد برای یک نفر غیرممکن است. اما هنوز به مرحله‌ای نرسیده‌ایم که این فناوری بتواند خودش کار واقعی انجام دهد.

در حالی که بازی‌سازان درگیر بحث درباره نقش هوش مصنوعی در صنعت هستند، ایلان ماسک چالش جدیدی مطرح کرده: او وعده داده که xAI تا پایان سال 2026 یک بازی ویدیویی کاملاً تولیدشده با هوش مصنوعی عرضه خواهد کرد. هدفی بسیار جاه‌طلبانه هست اما با سرعتی که فناوری در حال پیشرفت است، شاید چندان هم دور از ذهن نباشد.

ما اینجا در رسانه خبری بنچیمو آخرین اخبار مرتبط با تکنولوژی را پوشش می‌دهیم، پس حتماً با ما همراه باشید. شما در مورد نقش هوش مصنوعی در بازی‌سازی چه نظری دارید؟ با ما به اشتراک بگذارید.

احسان نیک پویا

ثبت دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *