انویدیا در کنار کارت گرافیکهای سری RTX 50 فناوریهای مختلف به روز شدهای را در نمایشگاه CES 2025 معرفی کرد. در کنار DLSS 4 که فناوری به تکامل رسیدهای از سوپر سمپیلینگها است، مولتی فریم جنریشن یا نسل دوم تولید فریم و Reflex 2 هم معرفی شد. در این مقاله نگاهی داریم به فناوری Reflex 2 انویدیا که برای کاهش تاخیر این بار با Frame Warp ادغام شده تا نتیجه نهایی در تمام سناریوها قابل مشاهده باشد.
دوتا از مهمترین ویژگی های جدید نسل Blackwell سری RTX 50، فناوری DLSS 4 با شبکه عصبی جدید شامل مدل ترانسفورماتور و DLSS Multi Frame Generation (MFG) است که کیفیت و عملکرد تصویر را بهبود می بخشد و البته فناوری Reflex 2 که برای حفظ تاخیر یا کاهش تاخیر طراحی شده است. بجز فناوری مولتی فریم جنریشن که فقط برای RTX 50 در دسترس است (تولید سه فریم مصنوعی بین دو فریم واقعی)، همه ویژگی ها و بهبودهای جدید مانند DLSS 4 و Reflex 2 در تمام کارت گرافیک های سری GeForce RTX انویدیا، فوراً یا در آینده ای نزدیک در دسترس خواهند بود. در بنچیمو مقاله ای جدا در مورد DLSS 4 و مولتی فریم جنرشین MFG نوشته ایم که مطاله آن را پیشنهاد می کنیم.
جزئیات Nvidia Reflex 2 با Frame Warp
پس از عرضه نسل اول فناوری Reflex، این بار انویدیا در کنار سری RTX 50 نسل دوم این فناوری کاهش تاخیر یا Reflex 2 را معرفی کرد. در نسل جدید Reflex 2 باید شاهد کاهش بیشتر تاخیر نسبت به نسل اول Reflex باشیم، اما این فناوری چگونه کار می کند و تا چه اندازه تاثیر دارد؟
به زبان ساده هر اقدامی که از سوی گیمرها در یک بازی انجام میشود (تکان دادن ماوس، کلیک کردن، فشردن کلید کیبورد یا حتی کنترلر یا گیم پد)، قبل از اینکه روی مانیتور نمایش داده شود، دستورات آن از یک مسیر پیچیده عبور میکند، که در هر مرحله تاخیر ایجاد میشود. پس زمانی که شما در گیم پلی دستوری به ماوس، کیبورد، کنترلر، گیم پد یا هر وسیله دیگر برای اجرای یک حرکت می دهید، دستور به پردازنده صادر شده، پردازنده دستورات محاسبات و رندر را به کارت گرافیک ارسال می کند و پس از رندر صحنه توسط گرافیک، نمایشگر این فرایند را به شما نمایش می دهد. از زمانی که شما دستوری را صادر کرده اید تا زمانی که نمایشگر این فرایند را نشان می دهد، زمان تاخیری وجود دارد که ممکن است روی بازی شما تاثیر منفی بگذارد. برای بهترین اجرا، باید تلاش کرد این زمان تاخیر را کاهش داد.
فناوری Reflex سعی می کند تا حد امکان دستورات رندر یک فریم را بین CPU و GPU همگام سازی کند و آنها را همزمان اجرا کند. با نسل اول این فناوری، انویدیا تلاش کرد تا زمان تاخیر مسیر واکنش ماوس تا نمایشگر را از طریق یک SDK که مستقیماً در موتور بازی ادغام شده است، کم کند. باید بدانید که این فناوری سرعت بهتری به CPU می دهد تا دستورات را به موقع برای GPU ارسال کند و صف دستورات رندر را حذف کند. با این روش، کنترل روی ورودی بهتر شده و زمان تاخیر این هماهنگی کمتر می شود. جالب است بدانید هرچه سرعت تراشه گرافیکی یا GPU بیشتر باشد، این فناوری بهتر عمل می کند. در واقع اگر هماهنگی بین CPU و GPU نباشد و GPU چندان سریع عمل نکند، ورودی های رندر شده توسط CPU پشت در GPU می مانند و این صف دستورات نه تنها زمان تاخیر را بیشتر می کند بلکه عملکرد نهایی را مختل می کند. اینجا است که فناوری Reflex 2 با سبک جدیدی از پردازش به میان می آید.
اما Reflex 2 پا را حتی فراتر از این توضیح ساده می گذارد. انویدیا با Reflex 2 رویکرد متفاوتی را برای کاهش تأخیر معرفی می کند. زمانی که یک فریم توسط GPU آماده ارائه می شود، همزمان CPU موقعیت فریم بعدی و حتی تغییر دوربین را بر اساس آخرین اطلاعات ماوس، کیبورد یا کنترلر محاسبه می کند. در اینجا Frame Warp موقعیت فریم جدید یا موقعیت دوربین جدید را از CPU نمونه برداری می کند و این نمونه برداری را با فریمی که GPU رندر گرفته مقایسه می کند و نمونه را به موقعیت دوربین جدید تغییر می دهد. در واقع Frame Warp با دستورات جدید ماوس، کیبورد یا کنترلر که به CPU رسیده است و مقایسه آن با دستورات قبلی که توسط GPU رندر گرفته شده است، صحنه های تازه ای را آماده می کند تا به دست GPU برسد و رندر بگیرد.
حال در این در فرایند مشکلاتی هم به وجود می آید. به طور مثال زمانی که فریم جدید توسط Frame Warp آماده رندر می شود، بعضی از نقاط تصویر خالی است یا حفره هایی وجود دارد زیرا Frame Warp این فریم را با تصور عکس العمل بعدی گیمر تولید کرده است. در اینجا انویدیا یک الگوریتم رندر پیشبینی بهینهشده با تأخیر ایجاد کرده است که از دادههای دوربین، رنگ و عمق فریمهای قبلی برای رنگ آمیزی دقیق این حفرهها استفاده میکند. بازیکنان قاب رندر شده را با چشمانداز دوربین بهروز شده و بدون حفره میبینند، که تأخیر را برای هر اقدامی که دوربین درون بازی را تغییر میدهد کاهش میدهد. با این روش انویدیا می تواند زمان تاخیر را کاهش دهد. البته ممکن است در زمان بازی مشکلاتی به وجود آید اما احتمالاً نکات مثبت این رندرها و الگوریتم ها بیشتر از نکات منفی آن است.
حالت Reflex Low Latency زمانی مؤثرتر است که کامپیوتر دارای گلوگاه GPU باشد. اما Reflex 2 با Frame Warp عملکرد خوبی برای گلوگاه CPU و GPU دارد و حتی اگر گلوگاه اندک باشد هم در عملکرد نهایی تاثیر مثبتی دارد. فناوری NVIDIA Reflex 2 به زودی به بازی های FINALS و VALORANT میآید و ابتدا روی کارت گرافیک های سری GeForce RTX 50 عرضه خواهد شد و در بهروزرسانیهای آینده، از دیگر کارت گرافیک های سری GeForce RTX انویدیا نیز پشتیبانی خواهد شد.