حدود یک ماه پیش، رویداد بازیسازان 2024 از فناوری جدیدی به نام Microsoft DirectSR رونمایی کرد. Direct SuperResolution تلاشی برای آسان کردن پیادهسازی ارتقاءدهندهها است و با همکاری تمام فروشندگان اصلی CPU و GPU یعنی NVIDIA ،AMD و Intel ساخته شده است.
Shawn Hargreaves، مدیر بخش برنامهنویسی Direct3D مایکروسافت، روز پنجشنبه، 21 مارس، در اتاق 2009 در سالن غربی Moscone Center برای معرفی Microsoft DirectSR روی صحنه رفت. هارگریوز خاطرنشان کرد که امروزه انتظار میرود بازیهای رایانه شخصی از چندین تکنیک ارتقاء مقیاس پشتیبانی کنند و پلتفرمها میخواهند تکنیکهای جدیدتر و بهبود یافتهتری را در بازیهای موجود اعمال کنند. این دقیقاً همان مشکلاتی بود که DirectX همیشه سعی در حل آن داشت.
از این رو، نیاز به Microsoft DirectSR وجود داشت که به عنوان یک DirectX API جدید عمل کند و چندین تکنیک ارتقاء مقیاس را با یک رابط استاندارد آسان سازد. ورژن استانداردی که به عنوان Direct SuperResolution عرضه میشود در تمام سختافزارها استفاده خواهند شد، در حالی که انواع دیگر مختص سختافزار GPU/NPU خاصی خواهند بود. تمام تکنیکهای موجود ارائه میشوند و به توسعهدهنده این امکان را میدهند که کدام یک را میخواهد انتخاب کند.
از آنجایی که AMD Fidelity FX Super Resolution 2 در ابتدا به عنوان یک برنامه شیدر همه منظوره نوشته شده بود و روی هر کارت گرافیکی که از Compute Shader 6.2 پشتیبانی میکند کار میکند، مایکروسافت تصمیم گرفته که پردازش هسته AMD FSR2 را در زمان اجرای DirectSR ادغام کند. به این ترتیب، تا زمانی که بازیسازان پیش پردازش و پارامترهای مورد نیاز را آماده کنند، بازی آنها میتواند بدون نوشتن کد FSR2 به طور یکپارچه اجرا شود.
سخنرانی DirectX State of the Union همچنین در مورد Work Graphs صحبت کرد که اکنون بدون پیشنمایش منتشر شده است. با این حال، Microsoft DirectSR برای رسیدن به انتشار به زمان بیشتری نسبت به آن نیاز دارد. هنوز اطلاعاتی در مورد زمان عرضه آن وجود ندارد، اما یک پیشنمایش عمومی باید به زودی از طریق Agility SDK در دسترس قرار گیرد.